Überblick
- Kurze Partien mit Rundenlimit (15, 25 oder 40 Runden).
- Gegnerische Straßen lassen sich nach der Miete enteignen.
- Die Krone trifft reiche Spieler härter als arme.
- Engels-, Teufels- und Fusionskarten bringen Flüche, Schilde und Zwangsverkäufe.
- Sechs Welten: Insel, Wüstenoase, Bergsee, Himmelsarchipel, Lagunenstadt, Vulkaninsel.
- Mit Bots oder Freunden über einen Link, ohne Installation. Deutsch und Englisch.
Worum es geht
Tobuuy (früher BuyOut) ist ein Wirtschafts-Brettspiel für 2 bis 8 Spieler, das im Browser läuft, auf dem Rechner genauso wie auf Tablet und Handy. Es kostet nichts, und zum Spielen brauchst du keine Anmeldung. Du kaufst Straßen, baust sie bis zum Hotel aus und kassierst Miete von allen, die darauf landen. Gewonnen hat, wer als Letzter nicht bankrott ist.

Sicher ist dabei kaum ein Besitz. Eine gegnerische Straße kannst du dem Besitzer abkaufen, ob er will oder nicht, und eine einzige Krone macht ein Grundstück für alle anderen teuer.
So läuft eine Partie
Wer am Zug ist, würfelt mit zwei Würfeln, zieht und nutzt das Feld, auf dem die Figur landet. Nach einem Pasch würfelst du noch einmal, nach drei Paschen in Folge geht es ins Gefängnis.

Das Brett ist ein Rundkurs mit vier Ecken. Über Start gibt es Gehalt, allerdings nur per Würfel oder mit dem Auto; wer genau auf Start landet, bekommt dazu eine Gratis-Stufe für eine eigene Straße. Im Gefängnis sitzt ein, wer dort landet, bis er sich für 150 freikauft, einen Pasch wirft oder dreimal vergeblich gewürfelt hat. Miete kassierst du auch hinter Gittern. Auf der Reise-Ecke wählst du im nächsten Zug ein Ziel auf dem Brett, und ausgelost wird, ob dich ein Flugzeug hinbringt oder ein Auto die Strecke abfährt. Die vierte Ecke gehört der Krone.

Zwischen den Ecken liegen Engel- und Teufelsfelder mit Karten, ein Steuerfeld, das 10 % des Bargelds nimmt, und die Vermögenssteuer mit 5 % des ganzen Besitzes.
Brettgröße (32, 40 oder 48 Felder), Startkapital, Gehalt, Bedenkzeit und Rundenlimit stellt der Host in der Lobby ein. Ohne Limit geht die Partie bis zur letzten Pleite, mit 15, 25 oder 40 Runden gewinnt am Ende das höchste Vermögen.
Ab Runde 8 zieht selten ein Unwetter auf, eine Runde vorher angekündigt. Auf der betroffenen Brettseite verliert dann jede Straße ab Stufe 2 eine Stufe, und wer dort steht, zahlt 5 % seines Vermögens an die Bank.
Kaufen und ausbauen
Eine freie Straße kaufst du gleich mit Ausbau bis Stufe 3. Das Hotel setzt du erst drauf, wenn du wieder auf deiner eigenen Straße landest. Die Straßen tragen Städtenamen und gehören zu Farbgruppen, eine Farbe je Land; am billigsten wohnt man in Ägypten, am teuersten immer in den USA. Mit einer kompletten Gruppe steigt ihre Miete deutlich.

Strände lassen sich weder bebauen noch enteignen, dafür wächst ihre Miete mit jedem weiteren Strand desselben Besitzers. Laternen sind billig. Ihre Miete hängt von der gewürfelten Augenzahl ab, und wenn ihr Besitzer über Start zieht, zahlen sie ihm ein kleines Einkommen.
Jede Partie lost außerdem ein bis drei Hotspots aus, deren Miete 1,4-fach zählt.
Wird das Geld knapp, verkaufst du an die Bank: ein Grundstück für 25 % des Kaufpreises, jede Ausbaustufe für 50 % ihrer Baukosten. Reicht auch das nicht, bist du bankrott.
Enteignen
Auf einer fremden Straße zahlst du zuerst die Miete. Danach darfst du sie übernehmen, samt allen Stufen, für das 1,5-Fache ihres Gesamtwerts, das an den bisherigen Besitzer geht. Fragen musst du ihn nicht. Nur Hotels, Strände und Laternen sind sicher. Eine Straße auf Stufe 3 bringt also gute Miete und ist zugleich ein Ziel, und wer sie behalten will, baut sie zum Hotel aus.

Ein Schutzschild hilft dagegen nicht, denn eine Enteignung zählt als Kauf. Auch komplette Farbgruppen lassen sich so aufbrechen. Liegt die Krone auf der Straße, geht sie mit an den neuen Besitzer.
Die Krone
Es gibt genau eine Krone. Wer auf der Kronen-Ecke landet, krönt eines seiner Grundstücke, und wer dort ab jetzt Miete zahlt, zahlt einen Anteil seines eigenen Vermögens obendrauf: 10 % bei der ersten Krönung, mit jeder weiteren 3 Prozentpunkte mehr, höchstens 20 %, auf wertvollen Grundstücken bis zu 3 Punkte zusätzlich. Reiche Spieler trifft das härter als arme. Damit ein einzelner Treffer niemanden ruiniert, ist der Anteil auf 30 % dessen begrenzt, was der Zahlende aufbringen kann.
Nach 6 Runden endet die Amtszeit. Dann liegt die Krone wieder frei, und wer zu Fuß oder mit dem Auto über die Kronen-Ecke zieht, steckt sie ein und krönt. Bis dahin trägt der König sie auf dem Kopf, und sein gekröntes Grundstück leuchtet in einer goldenen Aura.

Mit der Engelskarte Audienz krönst du sofort, ohne die Ecke. Verlieren kann der König die Krone durch Enteignung oder durch die Teufelskarte Palastrevolution, wenn er sie selbst zieht. Ein Schutzschild hält sie fest.
Engels-, Teufels- und Fusionskarten
Engelsfelder bringen meist Geld oder einen Vorteil, Teufelsfelder Ärger. Jeder Stapel wird gemischt und ohne Zurücklegen gezogen, eine Karte kommt also nicht gleich wieder. Viele Karten bringen oder kosten Geld, andere greifen in fremden Besitz ein:
- Mit dem Teufelspakt verfluchst du ein Grundstück eines Gegners für 3 Runden. Wer dort landet, bekommt die Miete, zahlen muss der Besitzer.
- Beim Zwangsverkauf geht ein Grundstück eines Gegners an die Bank, der Besitzer bekommt nur den Rückkaufwert.
- Den Schutzschild behältst du. Er wehrt den nächsten Angriff auf deine Grundstücke ab, auch ein Unwetter.
- Der Schutzengel holt dich vom nächsten Teufelsfeld zurück auf ein Engelsfeld, der Teufelsbegleiter macht es umgekehrt.

Eine ganze Farbgruppe, alle Strände oder alle Laternen sind vor Zwangsverkauf und Schadenskarten sicher.
Manche Karten sind Würfelproben, etwa „Wirf 8 oder mehr“. Dabei rollt ein Spezialwürfel mit: Der goldene Engelswürfel hat statt der 6 einen Heiligenschein, der immer gilt, der rote Teufelswürfel statt der 1 einen Dreizack, der immer verfehlt.

Das erste Teufelsfeld hinter Start ist das Zwielicht. Dort ziehst du zu etwa gleichen Teilen eine Engels-, eine Teufels- oder eine Fusionskarte. Die acht Fusionskarten nützen fast immer dem, der sie zieht: Beim Seelentausch tauschst du dein Bargeld mit dem Gegner, der am meisten hat, das Himmelstor schenkt dir ein Grundstück eines Gegners, und im Höllenschlund versinkt das wertvollste Grundstück des reichsten Gegners. Einige Karten lassen den Schicksalswürfel mitrollen, einen dritten Würfel, der Geld bringt oder kostet. Zwielicht, Würfelproben und Unwetter lassen sich in der Lobby abschalten.
Die Welten
Das Brett bleibt gleich, die Welt drumherum wechselt. Sechs Welten stehen in der Lobby zur Wahl, dazu Zufall. Jede gibt es bei Tag, bei Nacht, im Winter und mit Tag-Nacht-Zyklus, in dem jede Runde eine Stunde ist; nur die Wüstenoase hat keinen Winter.






Insel
Eine Insel in ruhigem Wasser. Ein Segelboot umrundet sie, draußen springen ab und zu Delfine.
Wüstenoase
Eine Terrasse aus festem Sand zwischen Dünen, daneben ein Teich mit Palmen und Lehmhäusern. Eine Kamelkarawane rastet am Lagerfeuer, bei Tag kreist ein Geier.
Bergsee
Eine Almwiese hoch in den Bergen, die an einer Felskante über einem klaren See endet, mit Steg und Ruderboot. Ringsum stehen Chalets, Tannenwald und verschneite Gipfel.
Himmelsarchipel
Eine Felseninsel schwebt über einem Wolkenmeer, drei kleinere hängen an Hängebrücken daneben. Von der Kante stürzt ein Wasserfall in die Wolken, manchmal steigt ein Heißluftballon auf.
Lagunenstadt
Eine steinerne Piazza auf Holzpfählen, umgeben von Kanälen, Bogenbrücken und schmalen Häusern. Ein Gondoliere rudert langsam um das Brett.
Vulkaninsel
Dunkler Basalt im Aschedunst, daneben zwei Vulkane und ein Lavasee. Lavaströme fließen über die Klippen ins Meer, zwischen toten Bäumen stehen Ruinen.
Mitspielen: Bots, Einladungslink, Sprachen
Allein spielst du gegen Bots in den Stärken Leicht, Normal und Schwer. Für Freunde öffnest du einen Raum und schickst den Einladungslink oder den Raumcode. Schaltet der Host den Raum öffentlich, steht er im Startmenü, wo andere beitreten oder zuschauen können. Bricht bei jemandem die Verbindung ab, spielt ein Autopilot für ihn weiter, bis er zurück ist.

Im Team-Modus spielen Zweier- oder Dreierteams. Jede Figur zieht einzeln, aber das Team teilt sich Kasse und Grundstücke, gibt sich einen Namen und hat einen eigenen Team-Chat.

Ein Konto ist freiwillig. Angemeldet wird über Discord, Google oder einen Anmeldeschlüssel, ohne E-Mail-Adresse. Mit Konto liegt dein Profil auf jedem Gerät bereit, du lädst Freunde direkt in deinen Raum ein, und für beendete Partien bekommst du Funken, mit denen du Figuren, Würfel, Wurf-Effekte und Spuren freischaltest.
Tobuuy gibt es auf Deutsch und Englisch, umschalten lässt sich über die Flaggen im Startmenü. Ein Tutorial auf dem kleinen Brett erklärt die ersten Züge.
Häufige Fragen
Kostet Tobuuy etwas?
Nein. Du spielst kostenlos im Browser.
Brauche ich ein Konto?
Nein. Ein Konto hebt nur dein Profil geräteübergreifend auf und sammelt Funken.
Wie viele Spieler können mitmachen?
2 bis 8, Menschen und Bots gemischt. Der Host legt fest, wie viele Plätze für Menschen offen sind, und kann darüber hinaus Bots dazunehmen.
Läuft das Spiel auf dem Handy?
Ja. Auf Handy und Tablet bedienst du alles per Tippen.
Wie lange dauert eine Partie?
Ohne Rundenlimit, bis nur noch einer übrig ist. Kürzer wird es mit 15, 25 oder 40 Runden. Für jede Entscheidung gibt es eine Bedenkzeit, standardmäßig 25 Sekunden, danach entscheidet ein Autopilot.
Wie gewinnt man?
Als Letzter, der nicht bankrott ist, oder mit Rundenlimit mit dem höchsten Vermögen. In der Lobby lässt sich zusätzlich ein Sofortsieg einschalten: Wer alle vier Strände oder drei Farbgruppen besitzt, gewinnt sofort.
Kann man ein Hotel enteignen?
Nein. Hotels, Strände und Laternen sind sicher, Straßen auf Stufe 1 bis 3 nicht.