Fynnland

Tobuuy

Kaufen, ausbauen, enteignen, die Krone setzen.

Überblick

Worum es geht

Tobuuy (früher BuyOut) ist ein Wirtschafts-Brettspiel für 2 bis 8 Spieler, das im Browser läuft, auf dem Rechner genauso wie auf Tablet und Handy. Es kostet nichts, und zum Spielen brauchst du keine Anmeldung. Du kaufst Straßen, baust sie bis zum Hotel aus und kassierst Miete von allen, die darauf landen. Gewonnen hat, wer als Letzter nicht bankrott ist.

Das Spielbrett von schräg oben auf einer grünen Insel im Meer, ringsum Tannen, Felsen und ein Segelboot. Auf vielen Straßen stehen Häuser und Hotels, vier Spielfiguren sind unterwegs. Das Hotel auf Marrakesch leuchtet in goldenem Schein. In der Brettmitte stehen der Schriftzug Tobuuy und die Anzeige Runde 20.
Eine Partie in Runde 20 auf der Insel.

Sicher ist dabei kaum ein Besitz. Eine gegnerische Straße kannst du dem Besitzer abkaufen, ob er will oder nicht, und eine einzige Krone macht ein Grundstück für alle anderen teuer.

So läuft eine Partie

Wer am Zug ist, würfelt mit zwei Würfeln, zieht und nutzt das Feld, auf dem die Figur landet. Nach einem Pasch würfelst du noch einmal, nach drei Paschen in Folge geht es ins Gefängnis.

Die blaue Spielfigur würfelt mit zwei blauen Würfeln eine 2 und eine 5 und zieht von Malibu weiter bis New York. Das Brett steht in der Lagunenstadt.
Würfeln, ziehen, das Feld nutzen.

Das Brett ist ein Rundkurs mit vier Ecken. Über Start gibt es Gehalt, allerdings nur per Würfel oder mit dem Auto; wer genau auf Start landet, bekommt dazu eine Gratis-Stufe für eine eigene Straße. Im Gefängnis sitzt ein, wer dort landet, bis er sich für 150 freikauft, einen Pasch wirft oder dreimal vergeblich gewürfelt hat. Miete kassierst du auch hinter Gittern. Auf der Reise-Ecke wählst du im nächsten Zug ein Ziel auf dem Brett, und ausgelost wird, ob dich ein Flugzeug hinbringt oder ein Auto die Strecke abfährt. Die vierte Ecke gehört der Krone.

Vier Nahaufnahmen der Brettecken auf der Insel: Start mit Zielflagge und rotem Pfeil, das Gefängnis mit einem Gitterkäfig, die Kronen-Ecke mit der Krone auf einem roten Teppich und die Reise-Ecke mit Flugzeug und schwarzer Limousine.
Die vier Ecken.

Zwischen den Ecken liegen Engel- und Teufelsfelder mit Karten, ein Steuerfeld, das 10 % des Bargelds nimmt, und die Vermögenssteuer mit 5 % des ganzen Besitzes.

Brettgröße (32, 40 oder 48 Felder), Startkapital, Gehalt, Bedenkzeit und Rundenlimit stellt der Host in der Lobby ein. Ohne Limit geht die Partie bis zur letzten Pleite, mit 15, 25 oder 40 Runden gewinnt am Ende das höchste Vermögen.

Ab Runde 8 zieht selten ein Unwetter auf, eine Runde vorher angekündigt. Auf der betroffenen Brettseite verliert dann jede Straße ab Stufe 2 eine Stufe, und wer dort steht, zahlt 5 % seines Vermögens an die Bank.

Kaufen und ausbauen

Eine freie Straße kaufst du gleich mit Ausbau bis Stufe 3. Das Hotel setzt du erst drauf, wenn du wieder auf deiner eigenen Straße landest. Die Straßen tragen Städtenamen und gehören zu Farbgruppen, eine Farbe je Land; am billigsten wohnt man in Ägypten, am teuersten immer in den USA. Mit einer kompletten Gruppe steigt ihre Miete deutlich.

Die rote Spielfigur, ein kleines Auto, zieht auf die freie Straße Nizza und kauft sie gleich mit drei Häusern. Beim nächsten Besuch kommt ein Hotel dazu. Hinter dem Brett liegen Wiese und Tannen am Bergsee.
Kauf mit drei Häusern, später das Hotel.

Strände lassen sich weder bebauen noch enteignen, dafür wächst ihre Miete mit jedem weiteren Strand desselben Besitzers. Laternen sind billig. Ihre Miete hängt von der gewürfelten Augenzahl ab, und wenn ihr Besitzer über Start zieht, zahlen sie ihm ein kleines Einkommen.

Jede Partie lost außerdem ein bis drei Hotspots aus, deren Miete 1,4-fach zählt.

Wird das Geld knapp, verkaufst du an die Bank: ein Grundstück für 25 % des Kaufpreises, jede Ausbaustufe für 50 % ihrer Baukosten. Reicht auch das nicht, bist du bankrott.

Enteignen

Auf einer fremden Straße zahlst du zuerst die Miete. Danach darfst du sie übernehmen, samt allen Stufen, für das 1,5-Fache ihres Gesamtwerts, das an den bisherigen Besitzer geht. Fragen musst du ihn nicht. Nur Hotels, Strände und Laternen sind sicher. Eine Straße auf Stufe 3 bringt also gute Miete und ist zugleich ein Ziel, und wer sie behalten will, baut sie zum Hotel aus.

Die blaue Spielfigur landet auf Sevilla, einer grünen Straße mit drei Häusern, zahlt 295 Miete und übernimmt die Straße samt Häusern. Madrid daneben trägt ein Hotel und bleibt grün. Ringsum Wüstensand, Palmen und ein Teich.
Miete zahlen, dann übernehmen.

Ein Schutzschild hilft dagegen nicht, denn eine Enteignung zählt als Kauf. Auch komplette Farbgruppen lassen sich so aufbrechen. Liegt die Krone auf der Straße, geht sie mit an den neuen Besitzer.

Die Krone

Es gibt genau eine Krone. Wer auf der Kronen-Ecke landet, krönt eines seiner Grundstücke, und wer dort ab jetzt Miete zahlt, zahlt einen Anteil seines eigenen Vermögens obendrauf: 10 % bei der ersten Krönung, mit jeder weiteren 3 Prozentpunkte mehr, höchstens 20 %, auf wertvollen Grundstücken bis zu 3 Punkte zusätzlich. Reiche Spieler trifft das härter als arme. Damit ein einzelner Treffer niemanden ruiniert, ist der Anteil auf 30 % dessen begrenzt, was der Zahlende aufbringen kann.

Nach 6 Runden endet die Amtszeit. Dann liegt die Krone wieder frei, und wer zu Fuß oder mit dem Auto über die Kronen-Ecke zieht, steckt sie ein und krönt. Bis dahin trägt der König sie auf dem Kopf, und sein gekröntes Grundstück leuchtet in einer goldenen Aura.

Die gelbe Spielfigur, eine Ente, landet auf der Kronen-Ecke. Die Krone fliegt ihr auf den Kopf, und Rom, eine gelbe Straße mit drei Häusern, leuchtet in goldenem Schein. Das Brett schwebt im Himmelsarchipel.
Der König und sein gekröntes Grundstück.

Mit der Engelskarte Audienz krönst du sofort, ohne die Ecke. Verlieren kann der König die Krone durch Enteignung oder durch die Teufelskarte Palastrevolution, wenn er sie selbst zieht. Ein Schutzschild hält sie fest.

Engels-, Teufels- und Fusionskarten

Engelsfelder bringen meist Geld oder einen Vorteil, Teufelsfelder Ärger. Jeder Stapel wird gemischt und ohne Zurücklegen gezogen, eine Karte kommt also nicht gleich wieder. Viele Karten bringen oder kosten Geld, andere greifen in fremden Besitz ein:

Drei Spielkarten über der Brettmitte: die Engelskarte Schutzschild mit einem Schild vor einem Haus, die Teufelskarte Teufelspakt mit einem Vertrag und einem Haus mit Hörnern und die Fusionskarte Himmelstor mit einem goldenen Tor und einem Haus mit Flügeln. Unter jedem Bild steht der Regeltext der Karte.
Engel, Teufel, Zwielicht.

Eine ganze Farbgruppe, alle Strände oder alle Laternen sind vor Zwangsverkauf und Schadenskarten sicher.

Manche Karten sind Würfelproben, etwa „Wirf 8 oder mehr“. Dabei rollt ein Spezialwürfel mit: Der goldene Engelswürfel hat statt der 6 einen Heiligenschein, der immer gilt, der rote Teufelswürfel statt der 1 einen Dreizack, der immer verfehlt.

Zwei Würfel auf dem Mittelfeld vor dem Schriftzug Tobuuy: ein heller, goldverzierter Engelswürfel mit einem Heiligenschein auf der Oberseite und ein dunkelroter Teufelswürfel mit einem Dreizack oben.
Die beiden Spezialwürfel.

Das erste Teufelsfeld hinter Start ist das Zwielicht. Dort ziehst du zu etwa gleichen Teilen eine Engels-, eine Teufels- oder eine Fusionskarte. Die acht Fusionskarten nützen fast immer dem, der sie zieht: Beim Seelentausch tauschst du dein Bargeld mit dem Gegner, der am meisten hat, das Himmelstor schenkt dir ein Grundstück eines Gegners, und im Höllenschlund versinkt das wertvollste Grundstück des reichsten Gegners. Einige Karten lassen den Schicksalswürfel mitrollen, einen dritten Würfel, der Geld bringt oder kostet. Zwielicht, Würfelproben und Unwetter lassen sich in der Lobby abschalten.

Die Welten

Das Brett bleibt gleich, die Welt drumherum wechselt. Sechs Welten stehen in der Lobby zur Wahl, dazu Zufall. Jede gibt es bei Tag, bei Nacht, im Winter und mit Tag-Nacht-Zyklus, in dem jede Runde eine Stunde ist; nur die Wüstenoase hat keinen Winter.

Blick über die Kronen-Ecke des Bretts auf das offene Meer mit zwei kleinen Inseln: ein flaches Sand-Atoll mit Palmen und Riffsteinen und eine grüne Insel mit einem Haus und einem Baum.
Insel
Blick seitlich über die Kronen-Ecke auf Sanddünen und Tafelberge. Am Brettrand rastet eine Kamelkarawane, rechts stehen Palmen und ein Lehmhaus, unten am Rand liegt ein Teich.
Wüstenoase
Blick über die Kronen-Ecke auf eine Almwiese mit Tannen und einem Holzhaus. Ein Bach fällt über eine Felskante in einen See, dahinter liegen verschneite Gipfel.
Bergsee
Blick über die Kronen-Ecke in einen hellblauen Himmel mit Wolken. Links schwebt eine Insel mit Leuchtturm und Hängebrücke, rechts eine mit Windmühle.
Himmelsarchipel
Blick über die Kronen-Ecke auf Kanäle, Bogenbrücken und eine Reihe schmaler Häuser mit roten Dächern, dahinter die Lagune mit einem Glockenturm.
Lagunenstadt
Blick über die Kronen-Ecke auf einen dunklen Vulkan, von dem Lava in einen glühenden See fließt. Davor stehen tote Bäume, über allem liegen Rauch und Dunst.
Vulkaninsel

Insel

Eine Insel in ruhigem Wasser. Ein Segelboot umrundet sie, draußen springen ab und zu Delfine.

Wüstenoase

Eine Terrasse aus festem Sand zwischen Dünen, daneben ein Teich mit Palmen und Lehmhäusern. Eine Kamelkarawane rastet am Lagerfeuer, bei Tag kreist ein Geier.

Bergsee

Eine Almwiese hoch in den Bergen, die an einer Felskante über einem klaren See endet, mit Steg und Ruderboot. Ringsum stehen Chalets, Tannenwald und verschneite Gipfel.

Himmelsarchipel

Eine Felseninsel schwebt über einem Wolkenmeer, drei kleinere hängen an Hängebrücken daneben. Von der Kante stürzt ein Wasserfall in die Wolken, manchmal steigt ein Heißluftballon auf.

Lagunenstadt

Eine steinerne Piazza auf Holzpfählen, umgeben von Kanälen, Bogenbrücken und schmalen Häusern. Ein Gondoliere rudert langsam um das Brett.

Vulkaninsel

Dunkler Basalt im Aschedunst, daneben zwei Vulkane und ein Lavasee. Lavaströme fließen über die Klippen ins Meer, zwischen toten Bäumen stehen Ruinen.

Mitspielen: Bots, Einladungslink, Sprachen

Allein spielst du gegen Bots in den Stärken Leicht, Normal und Schwer. Für Freunde öffnest du einen Raum und schickst den Einladungslink oder den Raumcode. Schaltet der Host den Raum öffentlich, steht er im Startmenü, wo andere beitreten oder zuschauen können. Bricht bei jemandem die Verbindung ab, spielt ein Autopilot für ihn weiter, bis er zurück ist.

Bildschirmfoto der Lobby. Links die Spielerliste mit Alex als Host, Sam und drei Bots, darunter der Einladungslink fürs Internet mit dem Knopf Kopieren. In der Mitte die aufgeklappten Einstellungen für Karte, Größe, Startkapital, Gehalt und Bedenkzeit, unten der Knopf Spiel starten. Rechts die Vorschau des Bretts auf der Insel mit dem Schriftzug Tobuuy.
Raum öffnen, Link schicken.

Im Team-Modus spielen Zweier- oder Dreierteams. Jede Figur zieht einzeln, aber das Team teilt sich Kasse und Grundstücke, gibt sich einen Namen und hat einen eigenen Team-Chat.

Das Brett in der Lagunenstadt mit zwei Zweierteams, Rot mit Blau und Grün mit Gelb. Rahmen und Häuser der Teamstraßen zeigen beide Farben eines Teams. Ringsum Kanäle, Gondeln und Brücken.
Zweierteams teilen Kasse und Straßen.

Ein Konto ist freiwillig. Angemeldet wird über Discord, Google oder einen Anmeldeschlüssel, ohne E-Mail-Adresse. Mit Konto liegt dein Profil auf jedem Gerät bereit, du lädst Freunde direkt in deinen Raum ein, und für beendete Partien bekommst du Funken, mit denen du Figuren, Würfel, Wurf-Effekte und Spuren freischaltest.

Tobuuy gibt es auf Deutsch und Englisch, umschalten lässt sich über die Flaggen im Startmenü. Ein Tutorial auf dem kleinen Brett erklärt die ersten Züge.

Häufige Fragen

Kostet Tobuuy etwas?

Nein. Du spielst kostenlos im Browser.

Brauche ich ein Konto?

Nein. Ein Konto hebt nur dein Profil geräteübergreifend auf und sammelt Funken.

Wie viele Spieler können mitmachen?

2 bis 8, Menschen und Bots gemischt. Der Host legt fest, wie viele Plätze für Menschen offen sind, und kann darüber hinaus Bots dazunehmen.

Läuft das Spiel auf dem Handy?

Ja. Auf Handy und Tablet bedienst du alles per Tippen.

Wie lange dauert eine Partie?

Ohne Rundenlimit, bis nur noch einer übrig ist. Kürzer wird es mit 15, 25 oder 40 Runden. Für jede Entscheidung gibt es eine Bedenkzeit, standardmäßig 25 Sekunden, danach entscheidet ein Autopilot.

Wie gewinnt man?

Als Letzter, der nicht bankrott ist, oder mit Rundenlimit mit dem höchsten Vermögen. In der Lobby lässt sich zusätzlich ein Sofortsieg einschalten: Wer alle vier Strände oder drei Farbgruppen besitzt, gewinnt sofort.

Kann man ein Hotel enteignen?

Nein. Hotels, Strände und Laternen sind sicher, Straßen auf Stufe 1 bis 3 nicht.